
Granie w gry to jedno, a rozumienie, dlaczego jedna wciąga na trzysta godzin, a druga ląduje w szufladzie po kwadransie — zupełnie co innego. Kierunek badanie i projektowanie gier na Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy uczy tego drugiego: projektowania rozgrywki i naukowego patrzenia na gry. Studia I stopnia, trzy lata, Wydział Nauk o Kulturze.
Uczelnia opisuje ten kierunek jako szerokie wykształcenie humanistyczne z naciskiem na umiejętności związane z badaniem i projektowaniem gier. W praktyce oznacza to dwa filary naraz: studenci uczą się przenosić własne pomysły do rzeczywistości — w formie cyfrowej i analogowej — a równocześnie poznają podstawy badania gier przy użyciu narzędzi naukowych.
To rozróżnienie jest tu ważniejsze, niż się wydaje. Projektant gier musi umieć powiedzieć, dlaczego jego mechanika działa, a nie tylko, że mu się podoba. Stąd teoria obok warsztatu.
Program dzieli się na trzy główne ścieżki:
Ścieżka cyfrowa jest tą najbardziej wymagającą technicznie — uczelnia mówi o niej wprost jako o wyborze dla osób gotowych zmierzyć się z programowaniem.
Zaplecze jest dopasowane do specyfiki branży. Studenci mają do dyspozycji pracownię komputerową ze sprzętem pozwalającym projektować i testować gry oraz stanowiska VR do pracy z wirtualną rzeczywistością. Jest też osobna sala do pracy z konsolami.
Do tego dochodzi sekcja e-sportowa, która wspiera kompetencje związane z analizą i praktyką gier sieciowych oraz rywalizacją elektroniczną. Dla kogoś, kto myśli o testowaniu albo o dziennikarstwie growym, to nie jest dodatek — to część warsztatu.
Kierunek jest adresowany do wszystkich, których pociąga branża gier. Daje umiejętności praktyczne potrzebne, żeby w niej zacząć, i bazę teoretyczną pod dalszy rozwój na poziomie magisterskim. Nie trzeba więc wybierać na starcie między karierą a nauką — program zakłada, że jedno nie wyklucza drugiego.
Absolwenci mogą pracować w branży gier i w branżach pokrewnych: jako projektanci i scenarzyści gier, producenci, testerzy, specjaliści od PR, sprzedaży lub marketingu, a także dziennikarze growi i wideoblogerzy. Przy odpowiednich kompetencjach dochodzą do tego stanowiska programistów gier i grafików.
Na tym kierunku obowiązuje egzamin wstępny. Uczelnia przygotowała Poradnik Kandydata, zatwierdzony przez Radę Kierunku — przybliża formę egzaminu i zakres wymaganych kompetencji, więc warto po niego sięgnąć przed przystąpieniem.
Szczegółowe zasady kwalifikacji, listę przedmiotów branych pod uwagę i opłaty najlepiej sprawdzić w serwisie rekrutacyjnym uczelni, bo różnią się między naborami.
Ścieżka analogowa bywa niedoceniana, a to ona najszybciej uczy projektowania. Przy planszówce czy karciance widać od razu, czy zasady się bronią: nie ma silnika, grafiki ani muzyki, które zamaskują słabą mechanikę. Zostaje kartka, kilka żetonów i pytanie, czy komuś chce się zagrać drugi raz.
Program idzie tu dalej niż samo tworzenie rozrywki. Studenci uczą się też wykorzystywać gry w innych dziedzinach życia, a larpy i gry miejskie pojawiają się obok planszówek i RPG-ów jako pełnoprawne narzędzia.
Badanie i projektowanie gier to kierunek dla osób, które chcą przejść na drugą stronę ekranu i stołu: od grania do tworzenia i rozumienia gier. Trzy ścieżki pozwalają ustawić studia pod siebie — planszówki, kod albo badania — a zaplecze z VR, konsolami i sekcją e-sportową daje na czym ćwiczyć. Jeśli masz w szufladzie własny pomysł na grę, to jest miejsce, gdzie ktoś w końcu zapyta, jak działa jej mechanika.
